Las calles de arena
PACO ROCA
Ed. Astiberri, 2009
(Walter Benjamin)
Las calles de arena
PACO ROCA
Ed. Astiberri, 2009
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Etiquetas: Historieta
El dibujo de Miguel Ángel Martín, limpio, aseado, suave..., es muy característico. Fácilmente reconocible por su depuración formal y el monopolio de la línea, funciona como una tarjeta de presentación. Su trazo limpio es heredera de la línea clara y de los chistes blancos de las revistas de historietas del franquismo. Sin embargo, su humor nada tiene de blanco. Se ha hablado a menudo sobre el contraste entre la violencia de sus historietas y su asepsia visual. Sin embargo, en Miguel Ángel Martín no sólo el grafismo es aséptico; también, y fundamentalmente, lo es su mirada.
En sus historietas, Miguel Ángel Martín se sirve de la línea mínimal y la narrativa clásica para estetizar la atrocidad. Con un dibujo agradable y un discurso transparente, Martín se distancia del contenido de sus piezas ya que, como en el humor, la apreciación estética requiere un distanciamiento emocional. Pero en temas tan profundamente morales como los que él aborda, este alejamiento provoca desgarros. He aquí el origen de la violencia de su obra, que llega a ser insoportable.En esta asepsia de su discurso podría verse una ausencia de subrayado, como sucediese en el Ghost World de Clowes. Martín habla de la pena de muerte, de la eutanasia, de ética médica, de marginación, del interés social en la desigualdad... de temas de profunda importancia moral, pero no se presta a su análisis. Sin embargo, hablar aquí de ausencia de subrayado no es exacto, pues el autor no deja de utilizar, si bien discretamente transparentes, recursos con intencionalidad expresiva; lo que no hace es llamar al lector sobre el tema. Despoja cada pieza de tesis y análisis; no juzga, sólo presenta sucesos. (Lo cual no deja de ser, evidentemente, una falacia: sabemos que no existen hechos, sólo interpretaciones; el discurso es siempre una selección, un subrayado.) Sin duda es esto lo que escandaliza a los acérrimos detractores que de Miguel Ángel Martín son y han sido. Tratar los temas más enraizados en los cimientos de la moral se tolera a condición de estar dentro de esta misma moral, la mirada aliena no es aceptable, porque será desde dentro cuando necesariamente haya un juicio ya no moral sino moralizante. “Instruir deleitando”, justo lo que Martín no hace: ni instruye ni deleita.
¿O sí deleita? Decía el crítico Jordi Costa que si se le cayesen sesenta euros en el cerebro de Miguel Ángel Martín, se pensaría si ir a recogerlos. La imaginación del autor debe antojársele, pues, muy desagradable. ¿Deleita, la obra de Miguel Ángel Martín? A menudo el propio autor plantea el humor, expresión gozosa, como clave para la lectura de su obra. Sin embargo, en un número de Brian the Brain también advierte: “La cosa va de coña, así que si esbozáis una sonrisa el objetivo se verá cumplido, pero si os arranca una carcajada no dejéis de acudir al psicólogo.” ¿Es humorísitca, la obra de Miguel Ángel Martín? Sin duda, fuerza sus límites y nos empuja a un terreno todavía selvático: ¿qué es el humor? Algunas teorías ven en el humor un mecanismo de defensa psicológica. ¿Es la lectura humorística otra estrategia de distanciamiento respecto al contenido de sus obras? ¿O es el humor de Miguel Ángel Martín la clave para una lectura cabal de la realidad?Bibliografía esencial:
- Anal Core (La Factoría)
- Big Whack! (La Factoría)
- Bitch (La Cúpula)
- Brian the Brain (La Cúpula)
- Crónica Negra (Editorial Midons)
- Días felices (La Factoría)
- HardON (La Factoría)
- Kyrie Nuevo Europeo (La Factoría)
- NeuroHabitat (La Factoría)
- Play Love (Rey Lear)
- Psychopathia Sexualis (La Factoría)
- RubberFlesh (La Cúpula)
- Snuff 2000 (La Factoría)
- The Space Between (La Factoría)
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Etiquetas: Historieta, Literatura
V de Vendetta es quizás la primera obra de empaque de dos de los autores más destacados de la historieta contemporánea: Alan Moore y David Lloyd.
Muchas de las constantes de una obra tan amplia y fundamental como la del guionista Alan Moore están ya presentes en V de Vendetta. El collage es una de ellas, que más adelante trabajaría con decisión en La Liga de los Caballeros Extraordinarios y el resto de títulos de su ABC Comics. También está presente su obsesión por el cruce de citas sacadas de los mil y un focos de la cultura; inevitablemente remite a Godard, aunque mientras el director francés citaba a Proust, Balzac o Velázquez, el guionista inglés se inclina más por Shakespeare, los Rolling Stones, la televisión o el vodevil, mostrando su interés por la cultura subterfugia y olvidada, por los géneros populares. También le vemos experimentar con el lenguaje historietístico, otra de las preocupaciones que acompañarían toda la carrera de Moore, con ese discurso paralelo de viñetas y partitura, esas páginas como unidad narrativa, ese decoupage de ritmo musical… La música envuelve cada escena, cada una con su propio acompañamiento sonoro, en un brillante ejercicio de sinestesia. Todos estos puntos que desarrollaría la obra de Moore en los años siguientes, estaba ya en V de Vendetta.
Igualmente, el apartado visual, a cargo de David Lloyd, está llena de hallazgos. El primero es sin duda el diseño del personaje de V, basado en el anarquista histórico Guay Fawkes, que en siglo XVII intentó hacer explotar el Parlamento de Londres. Ese rostro que combina una amplia e irredenta sonrisa con lo impenetrable de su mirada mecánica se ha convertido ya en icono. Otro mérito de Lloyd es la construcción ambiental. Se mueve en la contradicción de unos claroscuros difusos, que convierten todo el tebeo en un “paysage état d'âme” oscuro, confuso y cortante. David Lloyd seguiría desarrollando esta línea para convertirse en uno de los maestros de la historieta negra contemporánea, con piezas posteriores como Global Frequency, Los problemas son mi negocio o la más reciente Kickback.
Pero el valor de este tebeo no se queda en lo arqueológico. Muy al contrario: como sucede con esas distopías de las que se alimenta, asusta pensar cómo V de Vendetta es cada vez más actual. Tanto es así, que su protagonista se ha convertido en un símbolo también fuera de su mundo de papel. En el imaginario popular, quizás los rasgos de Guy Fawkes pertenezcan más a V que al personaje histórico. Ahí está el movimiento V de Vivienda como botón de muestra. V de Vendetta, en su naturaleza de collage, no cuenta entre sus méritos el de la novedad, sino que revisita lugares ya comunes en la tradición narrativa del siglo XX. Pero, por otra parte, adelanta varios fenómenos narrativos y sociales que aparecerían urante los años siguientes. Por ejemplo, Luther Blissett, un cineasta, novelista y activista social de los 90 que resultó ser un pseudónimo colectivo bajo el que actuaban multitud de personas y grupos, no necesariamente coordinados ni relacionados, tiene mucho que ver con V.
La serie obtuvo desde su primera publicación, hace más de veinte años, un éxito clamoroso y aunque con los años tanto Lloyd como Moore superarían esta opera prima con piezas más maduras, V de Vendetta se mantiene como una referencia fundamental y un auténtico clásico de la historieta.
“Inglaterra prevalece”

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Etiquetas: Historieta
Tres sombras es una gran metáfora construida sobre el viaje de un padre y un hijo. En realidad, es un tebeo de aventuras, el relato de un viaje en el que los protagonistas se enfrentan a innumerables peligros e incontables fatigas en mundos desconocidos. También es una fábula hermosa y terrible, tejida con la emoción a flor de piel. Porque las metáforas son poderosas, palancas que pueden mover con facilidad los complicados resortes del alma. Como decía Milan Kundera, “las metáforas son peligrosas. Con las metáforas no se juega. El amor puede surgir de una sola metáfora.” Leyendo Tres sombras he vibrado con las aventuras de este padre y este hijo. También he llorado, arrebatado por la emoción sincera y profunda del relato.
Otra delicia de Tres sombras es su gráfica. En blanco y negro, con predominio de la línea, recoge quizás la tradición expresiva del dibujo de los “cartoon” animados clásicos, pero llevándola hasta una poética muy personal, más íntima, más emotiva. La línea, clara y fluida, se mueve en multitud de registros a lo largo de la historia: ahora delimitando nítidamente las figuras con tinta, ahora manteniéndose en los borrones del grafito, ahora usando la fuerza de un pincel más grueso. Los personajes y el ritmo de sus movimientos construyen en cada viñeta una composición se diría que pictórica. El dibujo es detallista y hermoso desde los rincones del encuadre hasta la composición de cada página. Uno se embelesa sencillamente de pasear los ojos por las páginas del álbum, por un dibujo realizado con tanto cariño como el propio relato.
No quisiera desgranar cada uno de los momentos meritorios de esta fábula, porque rompería la emoción y la sorpresa de la primera lectura. Pero Tres sombras es sin duda una de las grandes piezas de la historieta contemporánea. También lo entiende así el Festival de Angoulême, el evento historietístico más importante de Europa, que lo seleccionó entre sus “esenciales”. Tres sombras es un álbum para disfrutar en condiciones, repantigado en un sillón, con un té caliente, dejándose secuestrar sin prisas…
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Etiquetas: Historieta
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Etiquetas: Historieta
Lewis Trondheim y Joann Sfar, con las participaciones de variados autores invitados que dan a la obra carácter colectivo, construyen un universo en que se dan citas todos los lugares comunes del género de aventuras en sus diversas variaciones. Cada álbum de La Mazmorra es una pieza de un proyecto monumental, estructurado en tres arcos argumentales que cuentan la génesis, el esplendor y el final de este lugar fantástico. Amanecer cuenta los orígenes de la Mazmorra, en un escenario de capa y espada donde un joven Jacinto se esfuerza por mantener en una ciudad corrupta los ideales de una nobleza ya trasnochada. Cénit es el epicentro del relato, con un imberbe Herbert de Vaucanson recién llegado a una Mazmorra en pleno apogeo. Crepúsculo es el relato de una época de ruinas, de un mundo que se precipita a su final y de las desventuras de Marvin el Rojo, un pícaro con ínfulas de héroe que cree estar siguiendo el ejemplo de campeones de antaño. Los tres escenarios son un solo universo, una línea temporal de la que se develan nuevos espacios con cada álbum. Porque sucede, ya lo decía Tim Burton, que una historia es mucho más divertida si no se cuenta de principio a fin. Los autores de La Mazmorra van saltando adelante y atrás en el tiempo con cada nuevo tebeo, mostrando pedazos con que el lector compone un puzle de causas, efectos y otras relaciones no tan causales. Porque, siempre, “la unidad del texto no está en su origen, sino en su destino.”
Ya puestos a citar a Roland Barthes, La Mazmorra da prueba de otra de sus aseveraciones: “Hoy en día sabemos que un texto no está constituido por una fila de palabras, de las que se desprende un único sentido, sino por un espacio de múltiples dimensiones en el que se concuerdan y se contrastan diversas escrituras, ninguna de las cuales es la original: el texto es un tejido de citas provenientes de los mil focos de la cultura.” Y es que La Mazmorra podría parecer una fusión de Tolkien y Disney, aunque acaba desvelando más cercana a la fantasía surrealista de Roald Dahl o Michael Ende. O un cruce entre Conan y los Teleñecos. En fin, lo mejor de cada casa.
A menudo se define la serie como una parodia del género de espada y brujería. Aunque algo de eso hay, quedarse ahí sería acercarse a La Mazmorra desde una visión limitada. Sarcasmo mordaz, salidas de tono, referencias culturales mucho más subterráneas de lo que parecen y apertura total a la inclusión de recursos y referencias de cualquier origen. Un collage posmoderno en toda regla.
Trondheim y Sfar forman parte de la generación de jóvenes autores que a finales del siglo pasado renovaron una historieta francobelga ahogada en el academicismo. Más de una década después, con muchos y diversos proyectos, ambos son dos de las más destacadas referencias del tebeo internacional.
El dúo creativo se propuso con La Mazmorra un desafío hercúleo: componer una serie de trescientos álbumes que cuenten toda la historia de sus personajes a lo largo de las generaciones. Además, a estos trescientos tebeos con que la trama se vertebra, los autores van sumando aventuras paralelas dentro del universo de la serie, números extras con artistas invitados, volúmenes especiales… Habida cuenta de que en el mercado francobelga una serie acostumbra a publicar uno o dos álbumes al año como mucho, la tarea de completar un arco argumental de trescientos números puede durar décadas o incluso siglos. Así, la propuesta de Trondheim y Sfar se tacha frecuentemente y con ligereza de irrisoria. Sin embargo, y aunque los autores no han afirmado tener ningún tipo de plan racional al respecto, me gusta pensar que precisamente la aventura autoral de La Mazmorra acabará siendo un reflejo de su propio relato: la realización de sus páginas se extenderá a través de las décadas y las generaciones. De momento, en 2008 la serie ha cumplido sus diez años de publicación con más de dos docenas de volúmenes y un éxito continuo de público y crítica. Como a Trondheim y Sfar, a los personajes de La Mazmorra aún les queda mucho por recorrer.
La Mazmorra inaugura, en cierta forma, el salvamento del género de la aventura de las ciénagas de la banalidad, la repetición de esquemas y el desinterés creativo. Dicho de otra manera: demuestra que los géneros clásicos no son terreno exclusivo del mainstream más recalcitrante. Porque en los últimos años del siglo pasado, la aventura parecía estar destinada sin remedio al blockbuster más rastrero o, en el mejor de los casos, acotada en lo infantil. Porque, en serio, ¿qué grandes historias de aventuras se contaron en los 90? La Mazmorra, y con ella el resto de la nueva historieta francesa, vino a demostrar que no existen géneros menores sino autores sin ideas.
En este tapiz de citas, referencias y lugares comunes, Trondheim y Sfar inauguran en la historieta europea el héroe posmoderno, una figura que se ha extendido rápidamente, dando piezas tan notables como Isaac el Pirata de Christophe Blain o El minúsculo mosquetero del propio Sfar. Los personajes de La Mazmorra están en las antípodas de la tradición del héroe clásico, poderoso y casi autosuficiente, que se extiende desde Gilgamesh hasta Supermán. El joven justiciero de Amanecer, el aristócrata desganado de Cénit o el entusiasta caradura de Crepúsculo, los tres personajes se saben débiles y no dejan de emplear todas las tretas a su alcance, aceptar de buena gana la colaboración o, incluso, escurrir el bulto cuando pueden. Nuevos personajes para viejos escenarios, los protagonistas de La Mazmorra se saben héroes, o al menos se creen de alguna manera en el deber de interpretar ese papel, pero han sido arrojados a un mundo que les viene ciertamente grande. ¿Les llevará su aventura a la medra social, el crecimiento personal o la mejora del mundo social, como sucedía con los héroes clásicos? Nada de eso. Las contingencias les harán evolucionar por derroteros mucho más humanos. Estos pretendidos héroes encontrarán, por pura necesidad, mecanismos más prácticos para conseguir sus objetivos. Su individualismo les mantendrá cuerdos y su pragmatismo vivos. Aún así, intentarán mantenerse fieles a unos ideales que se descubrirán menos transparentes de lo que parecían en un principio. Son, en definitiva, unos personajes muy humanos en un mundo muy real. Al meno, real en el sentido en que lo entiende Bettelheim: “Los cuentos de hadas son más que ciertos, no porque nos expliquen que los dragones existen, sino porque nos explican que pueden ser vencidos.”
Los personajes de La Mazmorra respiran una anarquía risueña y muy saludable, que, un poco sin darse cuenta, pone constantemente en solfa el principio de autoridad y entiende que la única manera de tomarse en serio el mundo es desde el humor.
Web de Lewis Trondheim
Web de Joann Sfar
Web de La Mazmorra
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